WeCreativez WhatsApp Support
Nossa equipe de suporte ao cliente está aqui para responder às suas perguntas.
Olá, como posso ajudar?

Este artigo fala sobre um projeto de Trabalho de Conclusão de Curso de Design, que trata sobre o consumismo da sociedade e apresenta uma solução para este problema através de uma plataforma online que apresenta uma forma alternativa e mais saudável de consumo.

O desafio

Este projeto se trata de uma afronta à forma de consumo da sociedade contemporânea, que é comprar sem pensar. Este ato também é conhecido como o consumismo, e isto pode gerar uma série de problemas, tanto para a sociedade, quanto para o meio ambiente. Complexo né?

Afeta a sociedade pois o consumismo não é pensado e gera acúmulo, e quando não se continua comprando, gera insatisfação ou até mesmo doenças crônicas. Afeta o meio ambiente pois o acúmulo gera lixo, e lixo acaba com o meio ambiente, e consequentemente, afeta a sociedade novamente.

Sabendo disto, uma nova forma de consumo está em voga, o Consumo Colaborativo. Também conhecido como Economia Colaborativa, se trata de formas alternativas de consumo, como compartilhar, emprestar, alugar, trocar etc. E pra completar, a Revista Time (2011), definiu o Consumo Colaborativo como uma das 10 ideias que vão revolucionar o século! É ou não é bacana?

Em vista disto, o desafio era criar uma plataforma que possibilitasse que as pessoas conseguissem consumir de forma consciente, sem agredir o meio ambiente e principalmente, sem gastar dinheiro.

Tudo isto, para poder promover uma cultura de reaproveitamento e compartilhamento como forma de possuir novos bens. Isto ajuda a você, a mim e ao nosso planeta. Agora… Como fazer isto?

Método

Design Thinking?—?d.school Paris

De forma como foi me ensinado, os projetos de Design deveriam ser abordados por algum referencial metodológico para que se tenha estrutura e cronograma na hora de criar, e não apenas sair indo atrás do que fazer. Design também é planejar. Portanto, o método utilizado neste projeto foi o Design Thinking de Tim Brown, adaptado pela d.school Paris e apresentado no Harvard Business Review de 2008.

Entendendo o Usuário

– Pesquisa

O projeto se inicia com uma pesquisa que abrange temas como Design Sustentável, Experiência do Usuário, Interface do Usuário, Pesquisas de Campo, Tipografia, Cor, Levantamento de Similares, Análise de Similares e etc. Tudo isto para poder ter base referencial para a criação do projeto, com informações relevantes e específicas sobre cada tema.

– Resultados

De acordo com a Pesquisa de Campo, foi possível observar que 32,5% dos entrevistados confiavam totalmente em compras pela Internet, 65% confiavam mas com receio e 2,5% não confiava.

Quando perguntado sobre a frequência de adquirir novos bens através da internet, podemos analisar que 32,5% das pessoas entrevistadas compram uma vez a cada 3 meses, e 30% compram algo uma ou mais vezes por mês, ou seja, a taxa de consumo está muito alta.

Ao perguntas quais as principais plataformas de compra que essas pessoas utilizavam, as campeãs foram Mercado Livre, OLX, Submarino e Lojas Americanas. Ainda neste tema, foi possível observar que 82,5% das compras são finalizadas pelo computador e 32,5% pelos celulares móveis.

Também foi questionado sobre a localização geográfica, se ela influenciava ou não no fator decisivo de compra, e 50% alegou que não faz diferença alguma a localização (frete), 37,5% alegou não se importar nem um pouco e apenas 12,5% disse que a localização era um fator decisivo no momento de compra.

Até então, parecia ser uma pesquisa simples sobre consumo e sobre compras, mas por fim, as perguntas mais importantes chegaram. Isto foi feito para amarrar o entrevistado, fazendo com que ele sinta vontade de terminar a pesquisa por ser gradativa e também para não ir direto ao ponto com o usuário no momento das perguntas.

Foi questionado se eles possuíam coisas guardadas em casa que poderiam ser vendidos, e 87,5% disse que sim. E depois, uma nova pergunta se eles já tentaram trocar coisas pela internet, e 70% dos usuários disseram que não. Isto pode nos indicar uma coisa: Há um grande vazio cheio de oportunidade a se trabalhar aqui, e esta foi uma importante validação para a continuidade do projeto.

Benchmark

Foi realizado um levantamento de similares para poder entender um pouco melhor como este mercado funcionava, e como as empresas já trabalhavam no ramo. Os similares foram: FarmSquare, 1001 Trocas, Livralivro, TimeRepublik e OLX. Todos trabalham de forma diferente, e foram analisados aspectos de usabilidade, experiência, fatores funcionais, estéticos e simbólicos.

– FarmSquare

A Farmsquare é uma plataforma de doações ou trocas com cunho social, promovendo o encontro entre agricultores e consumidores. A plataforma conta com grandes marcas em participação, como Del Valle, Coca Cola e também com o Ator e produtor orgânico Rodrigo Hilbert.

TimeRepublik

A Timerepublik é uma plataforma de troca de serviço por “tempo”. Este tempo, é a moeda digital presente na plataforma, e com esta moeda, é possível adquirir novos serviços para o bem do usuário. Funciona exatamente como um dinheiro normal, porém, esta moeda está presente somente na plataforma, e pode ser usada somente para trocar outros serviços.

– OLX

Embora seja uma grande plataforma já solidificada no Brasil, o OLX tem seu foco nas vendas, porém há um espaço para trocas, já que há campos próprios para negociações entre os usuários. Está disponível nas plataformas Android e iOS e possui a versão Web.

– Análise Comparativa

A análise comparativa teve como objetivo tornar o levantamento de dados visualmente melhor, a fim de exibir as informações lado a lado e por fim, compará-las aos outros similares. Desta forma conseguimos separar a informação em formato de PNI (Pontos Positivos, Negativos e Interessantes) e aplicá-lo ao projeto conforme for viável.

– Sombra

A sombra é um processo de acompanhamento do usuário com a interação do produto ou serviço analisado. Neste processo, o pesquisador não deve interferir na utilização do usuário, e sim apenas observá-lo. Todo o processo pode ser registrado através de anotações, fotografias ou vídeos, e neste presente relatório, foi através de fotografias e anotações.

O teste foi aplicado para analisar a usabilidade de alguns dos similares levantados, mais precisamente 3 deles: Farmsquare, LivraLivro e TimeRepublik. Foi focado em analisar os similares e perceber onde estão suas principais falhas ou acertos e se os usuários tiveram dificuldades ou não para cumprir a tarefa proposta pelos sites.

Ao fim dos testes, foi possível analisar que todas as plataformas apresentaram problemas em sua usabilidade e em seu modelo de negócio, já que não foi tão direto o entendimento do usuário, e precisou de tempo até que tudo se alinhasse.

Proposta de Solução

O Scambo é um aplicativo de troca de produtos que busca estimular o Consumo Colaborativo. Para isto, ele precisava se comunicar através de textos imagéticos, e foi por isto que algumas coisas deveriam ser criadas, como um nome e uma marca.

– Nome e Marca

Foram criados nome e marca para que todo o projeto tivesse uma identidade visual para se aplicar, se não, não passariam de meros wireframes. Portanto, a marca buscou seguir tendências do Design e a metodologia de criação do nome foi baseado na obra de Delano, Naming: O nome da marca e para a criação da marca, Strunk, Como criar identidades visuais para marcas de sucesso.

O nome faz menção ao Escambo tradicional, que foi a primeira forma de negociar encontrada na sociedade, que eram através de trocas. E as setas são para simbolizar as transações de troca e para formar o S, de Scambo.

Versão Horizontal da Marca
Versão Vertical da Marca
Ícone

Card Sorting

O Card Sort é uma maneira rápida e fácil de definir o que é mais importante para as pessoas que se está projetando. Esta atividade se dá através de cartões com palavras ou imagens sendo levadas à mão do usuário, e pedindo-lhes para que classificá-los em ordem de preferência, fazendo com que isto seja a ordem que será aplicado no sistema futuro.

Foram distribuídos 5 cards com as abas do aplicativo e pedido para que os usuários colocassem na ordem que achassem certo, e que fizesse mais sentido para eles. Esses cards foram definidos anteriormente com base no conteúdo do levantamento de similares.

Desta forma, após os testes, ficou definida a arquitetura da informação do aplicativo feita pelos próprios usuários. Isto ameniza e muito as chances de erro de estrutura e hierarquia do conteúdo do aplicativo.

Arquitetura da Informação

Segundo Jesse James Garrett, o processo de desenvolvimento da experiência do usuário é garantir que nenhum aspecto da experiência do usuário com o seu site aconteça sem a sua intenção consciente e explícita. Isso significa levar em consideração todas as possibilidades de todas as ações que o usuário possa tomar e entender as expectativas do usuário em cada etapa do processo.

Estes cincos passos são o que criam a estrutura para observarmos os problemas e definirmos as soluções para gerar uma boa experiência para o usuário. As etapas são construídas de trás para frente, e muitas destas etapas não são visíveis ao usuário, pois ele visualiza apenas o resultado da junção de todas as camadas e cada etapa requer um nível de detalhamento técnico diferente.

A Árvore de Conteúdo é um diagrama que permite estruturar e hierarquizar todo o conteúdo da plataforma em questão, seja ela site, aplicativo ou um sistema genérico. De acordo com Morville & Rosenfeld, é recomendável que a sequência de etapas seja a mais breve e objetiva possível, fazendo com que o usuário cumpra sua tarefa no menor tempo e com mais facilidade.

Desta forma foi criada a Árvore de Conteúdo do aplicativo, unindo o Card Sorting com as estratégias da Arquitetura da Informação, para chegar em uma versão com uma hierarquia bem aplicada e que fizesse sentido para o usuário, e principalmente pensando na menor quantidade possível para o usuário completar uma tarefa.

Wireframe

Segundo André Grilo, os wireframes são as estruturas de layout da interface gráfica. Permitem imaginar a organização informacional do conteúdo e das funcionalidades. Eu particularmente gosto de fazer somente wireframes de média fidelidade, pois de acordo com minha experiência, os de baixa fidelidade não foram efetivos para validação com usuários e os de alta fidelidade levaram tempo demais para serem criados e que futuramente eram alterados por conta dos testes, portanto, eu sempre opto por fazer o que está no meio termo.

StyleGuide

– Cores

As cores foram escolhidas para fazerem uma menção ao meio ambiente e ao dinheiro, portanto, o verde como cor principal. E suas cores secundárias são as cores da tríade do verde, que causam harmonia e equilíbrio estético no layout.

– Tipografia

A família tipográfica escolhida foi nossa queridinha Montserrat, pois é uma fonte completa, com todos os caracteres e muitas variações de peso, com um nível alto de leiturabilidade e legibilidade, não tinha como errar na escolha.

Protótipo

O layout do aplicativo buscou ser simples e direto, sem muitos detalhes pois precisava ser abrangente em seu público, e sua linguagem verbal mais descontraída para apresentar uma “nova forma” de fazer negócio sendo interessante e mais pessoal do que simplesmente comprar algo. O layout aparente uma semelhança com as plataformas de venda justamente por este quesito, porém diferencia-se nos detalhes e principalmente não mostrando preço em suas páginas.

As telas iniciais do aplicativo oferecem opções de login através das redes sociais, com uma relevância maior para o botão de Criar Conta, para induzir o usuário a criar sua conta. O cadastro é feito de forma rápida e prática, necessitando de poucas informações do usuário.

Após cadastrar, é necessário que preencha sobre os interesses do usuário, para que o aplicativo faça um filtro automático em sua tela principal, tornando o aplicativo mais assertivo para o usuário, mostrando somente as melhores opções.

As telas principais do aplicativo estão posicionadas no menu inferior do aplicativo, sendo 5 funções principais: Início, Meu Baú, Trocar, Conversas e Notificações.

Os filtros são feitos através de pesquisa diretamente com palavras ou características, como as categorias, distância, estado de uso e cores, para que o usuário ache o produto ideal.

Na página do anúncio, é possível ver todas as informações do anúncio e no final, botão para oferecer uma proposta de troca. Ao clicar, abre uma janela com o baú do usuário, então é necessário que o usuário escolha o produto que ele deseja trocar, e após selecionar é recomendado que se deixe uma mensagem ao outro usuário, e após isto basta aguardar a resposta da proposta.

Para adicionar um produto para a troca, inicia-se pelas fotos, depois ao nome do produto e a sua descrição, e para setorizar deve-se escolher a categoria em que o produto se encaixe melhor e escolher o estado de uso do produto.

Após escolher o estado de uso, é necessário que o usuário coloque sugestões pelo qual ele gostaria de receber, e após completar todo o cadastro é mostrado um resumo de todo o anúncio para que o usuário consiga ver toda a informação. Após conferir, basta anunciar o produto.

Acima, temos as telas de recebimento de proposta e indo ao caminho de uma contraproposta, ou seja, em uma situação hipótese de que o usuário não aceitou a proposta que recebeu e gostaria de enviar uma contraproposta ao outro usuário. Ao clicar no botão de Contraproposta, é mostrado o baú do outro usuário para selecionar os itens de interesse, depois o baú do próprio usuário para selecionar os itens pelo qual deseja trocar e por fim, uma caixa de mensagem para finalizar a proposta.

Acima estão as telas de confirmação de ações, ou telas que não deveriam ser mostradas nos fluxos anteriores. Essas telas são necessárias para que o usuário entenda que sua ação foi feita e enviada ao outro usuário.

Protótipo Navegável

Sinta a experiência: Clique aqui para usar o Protótipo

*Peço desculpas de antemão caso tenha algum bug indesejado no protótipo.

Teste de Usabilidade

Com o intuito de validar todo o projeto e estudo realizado, foi realizado um Teste de Usabilidade através de um protótipo do aplicativo e uma pesquisa realizada posteriormente através de um formulário online, para que fosse possível analisar o caminho do usuário, suas principais dificuldades e pontos positivos e negativos da plataforma apresentada.

Com isto, foram selecionadas pessoas que se encaixam no público-alvo do aplicativo, e feitas algumas perguntas após a utilização do aplicativo. Essas perguntas foram:

· Qual a sua idade? Para poder entender um pouco mais sobre os usuários.

· Por quanto tempo utilizou o aplicativo? Para descobrir se a usabilidade estava bem aplicada ou não.

· Achou difícil a experiência ao utilizar a plataforma? Para tentar entender se tinha alguma dificuldade afetando o usuário.

· Qual a proposta do Scambo? Para ver se a proposta estava evidente aos usuários, sendo que eles não sabiam o que estavam testando, portanto, foi um feedback puro.

· Você teria o Scambo como opção quando quisesse buscar algum produto na internet? Para ver se depois de todo esse trabalho, estava havendo alguma conscientização nos usuários.

· Você teria alguma sugestão de melhoria que poderia ter no aplicativo? Ouvir seu usuário em um teste pode ser a coisa mais importante que se tem a fazer, então dei o devido espaço a ele.

· Quanto você indicaria o Scambo para um amigo? Esta pergunta é uma métrica disfarçada de pergunta, que vou explicar melhor no próximo tema.

O protótipo se saiu muito bem, superando as expectativas, com uma taxa alta de aceitação, com poucas falhas e muitas das sugestões dos usuários foram ouvidas e implementadas para o teste piloto que ocorreria mais pra frente. Esta etapa foi gratificante, pois serviu para ver que todo o trabalho e estudo foi bem aplicado e que mesmo um protótipo já estava causando a conscientização nos usuários.

Métrica

– Net Promoter Score (NPS)

Esta ferramenta é um indicador para medir o grau de satisfação do usuário com uma empresa ou serviço. A métrica foi apresentada pela primeira vez por Reichheld (2003) para mensurar a satisfação do cliente/usuário perante o serviço ou empresa em questão e foi utilizada com o objetivo de validar a ideia após os testes com o protótipo, para saber se todo o projeto poderá ser implementado futuramente caso tenha um alto nível de aceitação e satisfação.

Geralmente esta ferramente é utilizada após o serviço já implementado e já sendo utilizado pelos usuários, mas quando conheci a ferramenta tive um insight de tentar utilizar isto como métrica de validação, pois já que ela serve pra ser um fator de avaliação, por que não poderia ser um fator de validação de um novo negócio sendo testado?

Eu nunca vi isto sendo feito anteriormente, portanto, não posso dizer que é o correto a se fazer, nem mesmo que esta é a única forma de validação existente, e sim que foi a forma que eu encontrei de fazer diferente.

Agora voltando ao assunto, a ferramenta de Frederick Reichheld se baseia na probabilidade que o produto ou serviço seria indicado pelo usuário para um amigo. Para isto, é necessário que o usuário avalie com uma nota de 1 a 10, e cada avaliação possui significados diferentes para o resultado.

ilustração de avaliadores

O Net Promoter Score (NPS) não se resume apenas a uma avaliação, pois é necessário um cálculo matemático para definir a nota final da pesquisa realizada, para que seja possível avaliar corretamente a plataforma. O cálculo se dá pela subtração da porcentagem do número de Detratores pela porcentagem do número de Promotores, o resultado será o NPS.

Com isto, após a aplicação do NPS neste protótipo, obtive os seguintes resultados:

Promotores: 76,2%, Detratores: 0%, portanto, NPS: 76,2%. Com isto, o projeto se encontra na Zona de Excelência, que é uma ótima nota, e por ter sido uma nota tão alta, considerei como o projeto sendo validado pelos próprios usuários, ou seja, funciona e é escalável.

Considerações Finais

Este projeto foi desafiador, mas foi gratificante. Puder aprender muito com a relação com as pessoas, ver como elas pensam e agem sobre tal assunto e também a como buscar uma solução que fosse viável e com um bom propósito, unindo funcionalidade, estética e simbolismo, tudo em um simples aplicativo de trocas.

Pude trabalhar algumas ferramentas novas, que não havia conhecido e aumentei meu repertório de livros lidos, que vou aconselhar logo abaixo. Apliquei muitas técnicas que aprendi ao longo da vida, e recebi elogios sobre algumas funcionalidades que alegram qualquer um, mas nada se compara ao ver seu objetivo de conscientização aflorando nos usuários em um simples teste de usabilidade.

Ser designer não se trata só do que se vê, é de tudo aquilo que se sente. Design hoje é experiência, e eu através deste projeto pude passar uma boa experiência aos usuários e consegui atingir o meu objetivo. Considero este projeto um sucesso.

Referências Bibliográficas

Como este projeto foi um projeto acadêmico, eu utilizei muitas referências bibliográficas, e quando eu estava fazendo o meu Trabalho de Conclusão de Curso (Vulgo TCC), eu procurei diversos artigos aqui no Medium e poucos tinham referências, por isto, para o bem da humanidade (digo estudantes ou entusiastas), vou deixar os livros que são relevantes e fazem sentido em relação a este projeto:

Design Thinking. Harvard Business Review, 2008. BROWN, Tim.

Design Thinking for Social Innovation. Stanford, 2010. BROWN, Tim & WYATT, Jocelyn.

Le Design Thinking Par La Pratique. Groupe Eyrolles, 2016. HILLEN, Véronique; MATHIEU, Florence.

The Elements of User Experience: User Centered design for the web. GARRETT, Jesse.

The Field Guide to Human-Centered Design. Design Kit, 2015. IDEO.org.

Tipos na Tela?—?Um Guia para Designers, Editores, Tipógrafos, Blogueiros e Estudantes. GG, 2015. LUPTON, Ellen.

Pensar com Tipos. Cosac Neify, 2006. LUPTON, Ellen.

The Essential Guide to User Interface: An Introduction to GUI Design Principles and Techniques. Nova Jersey: Wiley Publishing Inc, 2007. GALITZ, Wilbert O.

Toolkit: Ferramentas do Design Thinking. MJV.

Information Architecture for The World Wide Web. O’Reilly Media, Inc.: California, 2007. MORVILLE, Peter; & ROSENFELD, Louis.

The one number you need to grow. Harvard Business Review, 2003. REICHHELD F. F.

Naming: O nome da marca. Rio de Janeiro, 2011. RODRIGUES, Delano.

Como criar identidades visuais para marcas de sucesso: um guia sobre o marketing das marcas e como representar graficamente seus valores. Rio de Janeiro: Rio Books, 2007. STRUNCK, Gilberto Luiz Teixeira Leite.

Introdução e boas práticas em UX Design. Casa do Código, 2014. TEIXEIRA, Fabrício.

Design Thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012. VIANNA, Maurício.

10 Ideas that will change the World. Revista Time. WALSH, Bryan.

E um agradecimento especial ao Diogo Kpelo por ter escrito este artigo que me ajudou demais com tipografia para web, que é dificil demais encontrar conteúdo com tanta qualidade e riqueza. Sugiro darem uma olhada!

*Este projeto futuramente se encontrará para acesso nas bibliotecas universitárias, e assim que isto for possível, vou editar este artigo com um link para a visualização.

Gostou? Gostaria de ver mais conteúdos como este?

Me siga nas redes sociais para termos um contato mais direto e pessoal.

Eu uso muito o Instagram, mas se preferir, pode me adicionar no Facebook ou no LinkedIn.

Obrigado por ler até aqui!

https://medium.com/media/e0fb251bacbb38536ef3a1898fabd002/href


Design aplicado ao consumo colaborativo — estudo de caso was originally published in UX Collective ?? on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.

Source: Brasil UX design